Rodrigo Cunha // O Museu de Arte Contemporânea (MAC) da Universidade de São Paulo lançou sua nova revista digital, denominada Contemporânea. A primeira edição traz como tema "Arte sem medidas", com artigos assinados por especialistas e consultados pelo próprio museu. A ideia é que a revista apresente o MAC/USP como incentivados da arte contemporânea.
A revista, publicada no formato page-flip, traz alguns poucos recursos de interatividade como a exibição de diversas imagens em forma de slide e vídeos com entrevistas e mini-documentários. A revista pode ser visualizada aqui.
24 de dez. de 2009
Uma Coisa Semanal com inovações no formato
Samuel Barros // Há uns dias atrás, andado pelo Twitter encontrei por acaso a revista online (ou fanzine?) Coisa Semanal dentro de um RT. Chamou-me a atenção o modo de disponibilização do conteúdo. A Coisa se desenrola para o lado direito. Usa-se, portanto, a esquecida barra de rolagem horizontal do browser.
Fica com cara de folheto, mas nesses tempos em que nossa experiência de leitura é tão estimulada a novidades não fica estranho. Outra novidade interessante é que a revista traz, na maioria dos casos, apenas chamada para o conteúdo que está num blog Wordpress customizado.
Tal característica dá espaço para que a revista use a abuse de recursos gráficos e firulas. Além de ser um formato barato e idependente de servidores, a exemplo do Issuu. Enfim, a Coisa é bonita e criativa.
Fica com cara de folheto, mas nesses tempos em que nossa experiência de leitura é tão estimulada a novidades não fica estranho. Outra novidade interessante é que a revista traz, na maioria dos casos, apenas chamada para o conteúdo que está num blog Wordpress customizado.
Tal característica dá espaço para que a revista use a abuse de recursos gráficos e firulas. Além de ser um formato barato e idependente de servidores, a exemplo do Issuu. Enfim, a Coisa é bonita e criativa.
Chamada do UOL para financiar pesquisas sobre internet
Samuel Barros // A chamada da UOL para financiar pesquisas em internet termina no dia 14 de fevereiro de 2010. Na chamada deste ano, é possível submeter projetos de pesquisa nas linhas o impacto dos blogs no jornalismo digital, estudo de modelos de redes sociais na Internet, disseminação de vírus, mecanismos de combate ao spam, sistemas de busca na internet e estudos jurídicos sobre privacidade e spam.
A UOL contribui para as pesquisas com bolsas para os integrantes e comnputadores para laboratórios e para simulações. As bolsas comtenplam de estudantes de graduação a doutores e vão de R$ 570,00 e R$ 2.850,00.
Resultados dos projetos selecionados para 2010
* Extração de Informação em Fontes Textuais / Altigran Soares da Silva (Doutorado/UFAM)
* Mapeamento das ferramentas de interatividade e compartilhamento disponíveis para o leitor/usuário de jornalismo on line no Brasil / Maria José Baldessar (Graduação/UFSC)
* Contribuições da Psicologia para o Design: Análise da Interação Humana Mediada pelas Tag Clouds / Luciano Rogério de Lemos Meira (Mestrado/UFPE)
* Interfaces Gráficas da TV Digital no Brasil / Carlos Roberto Zibel Costa (Doutorado/USP)
* Seleção de Propaganda em Ambientes Contextualizados / Edleno Silva de Moura (Doutorado/UFAM)
* Desenvolvimento e Categorização de Sistemas de Recomendação / Nivio Ziviani (Doutorado/UFMG)
* Controle de Máquinas Virtuais Considerando Requisitos de Entrada e Saída / Dorgival Olavo Guedes Neto (Mestrado/UFMG)
* Estudo da Spam Arms Race a partir da Composição de Filtros Anti-Spam / Wagner Meira Jr. (Doutorado/UFMG)
A UOL contribui para as pesquisas com bolsas para os integrantes e comnputadores para laboratórios e para simulações. As bolsas comtenplam de estudantes de graduação a doutores e vão de R$ 570,00 e R$ 2.850,00.
Resultados dos projetos selecionados para 2010
* Extração de Informação em Fontes Textuais / Altigran Soares da Silva (Doutorado/UFAM)
* Mapeamento das ferramentas de interatividade e compartilhamento disponíveis para o leitor/usuário de jornalismo on line no Brasil / Maria José Baldessar (Graduação/UFSC)
* Contribuições da Psicologia para o Design: Análise da Interação Humana Mediada pelas Tag Clouds / Luciano Rogério de Lemos Meira (Mestrado/UFPE)
* Interfaces Gráficas da TV Digital no Brasil / Carlos Roberto Zibel Costa (Doutorado/USP)
* Seleção de Propaganda em Ambientes Contextualizados / Edleno Silva de Moura (Doutorado/UFAM)
* Desenvolvimento e Categorização de Sistemas de Recomendação / Nivio Ziviani (Doutorado/UFMG)
* Controle de Máquinas Virtuais Considerando Requisitos de Entrada e Saída / Dorgival Olavo Guedes Neto (Mestrado/UFMG)
* Estudo da Spam Arms Race a partir da Composição de Filtros Anti-Spam / Wagner Meira Jr. (Doutorado/UFMG)
23 de dez. de 2009
Visualización Digital: SVD 2010
Graciela Natansohn // Chamada para congresso: 1er Simposio Iberoamericano en Visualización Digital: SVD 2010. En el contexto de la 9a. conferencia Iberoamericana en sistemas, cibernética e informática, CISCI 2010 y junto al Simposium Iberoamericano en Educación Cibernética e Informatica. 29 de junio al 2 de julio de 2010 en Orlando, Florida, EUA. http://www.iiis2010.org/cisci/website/default.asp?vc=33
"La visualización del entorno en el que el ser humano vive es inherente a la condición visual humana. No obstante a lo largo de la historia tanto el entorno como la visualización del mismo han ido sufriendo constantes y profundos cambios que han afectado a la interacción y la relación del ser humano con el medio que lo rodea. La representación de su entorno en pinturas rupestres por los primeros homínidos tuvo su tridimensional en la escultura y fabricación de objetos rituales y una evolución en la representación bidimensional en papiros, grabados y pinturas en otros soportes de la sociedad contemporánea al sujeto.
La imprenta primero y la fotografía después, son dos inventos que mecanizaron la captación no solo de la realidad sino la visualización de la misma de manera más próxima al usuario. Con la aparición del cine y la televisión, el contenido visual dio un salto en la relación con el usuario, estableciendo una comunicación de masas que modificó de manera definitiva las relaciones sociales y culturales a principios del siglo XX. No es hasta finales del siglo XX y gracias a los avances tecnológicos cuando se produce un nuevo cambio en la visualización que de su entorno tiene el ser humano: la popularización de la tecnología digital y su aplicación en todos los campos (fotografía, cine, televisión, Internet, etc…) ha generado nuevas definiciones, conceptos y experiencias que creemos merecen ser estudiadas y reflexionadas para una mejor comprensión de las mismas."
Este es sin duda el marco en el que se circunscribe el 1er Simposio en Visualización Digital (SVD 2010) que aquí se presenta, y que pretende estudiar como la visualización digital, entendida tanto como por los contenidos, los medios, el entorno en que se enmarca y el usuario, ha modificado las relaciones sociales, educacionales, comunicativas y en general cualquier acto visual del ser humano en el siglo XXI".
¿Cuales son las Áreas Principales de Interés de SVD 2010?
Las áreas principales, no-excluyentes, del simposio son las siguientes:
* Técnica y Arte de la Visualización
* Visualización e Ingeniería
* Visualización e Informática
* Educación, entrenamiento y Visualización
* La industria visual
* El espacio digital y su narrativa
* Fotografía e imagen y comunicación emocional
* Teoría multimedia y “juegos serios” (Serious Games)
* Arquitectura e imagen computacional
* Formación y discapacidad. Uso de la visualización digital en la educación especial.
* Imagen, modelado y animación 3D
* Usabilidad y accesibilidad
"La visualización del entorno en el que el ser humano vive es inherente a la condición visual humana. No obstante a lo largo de la historia tanto el entorno como la visualización del mismo han ido sufriendo constantes y profundos cambios que han afectado a la interacción y la relación del ser humano con el medio que lo rodea. La representación de su entorno en pinturas rupestres por los primeros homínidos tuvo su tridimensional en la escultura y fabricación de objetos rituales y una evolución en la representación bidimensional en papiros, grabados y pinturas en otros soportes de la sociedad contemporánea al sujeto.
La imprenta primero y la fotografía después, son dos inventos que mecanizaron la captación no solo de la realidad sino la visualización de la misma de manera más próxima al usuario. Con la aparición del cine y la televisión, el contenido visual dio un salto en la relación con el usuario, estableciendo una comunicación de masas que modificó de manera definitiva las relaciones sociales y culturales a principios del siglo XX. No es hasta finales del siglo XX y gracias a los avances tecnológicos cuando se produce un nuevo cambio en la visualización que de su entorno tiene el ser humano: la popularización de la tecnología digital y su aplicación en todos los campos (fotografía, cine, televisión, Internet, etc…) ha generado nuevas definiciones, conceptos y experiencias que creemos merecen ser estudiadas y reflexionadas para una mejor comprensión de las mismas."
Este es sin duda el marco en el que se circunscribe el 1er Simposio en Visualización Digital (SVD 2010) que aquí se presenta, y que pretende estudiar como la visualización digital, entendida tanto como por los contenidos, los medios, el entorno en que se enmarca y el usuario, ha modificado las relaciones sociales, educacionales, comunicativas y en general cualquier acto visual del ser humano en el siglo XXI".
¿Cuales son las Áreas Principales de Interés de SVD 2010?
Las áreas principales, no-excluyentes, del simposio son las siguientes:
* Técnica y Arte de la Visualización
* Visualización e Ingeniería
* Visualización e Informática
* Educación, entrenamiento y Visualización
* La industria visual
* El espacio digital y su narrativa
* Fotografía e imagen y comunicación emocional
* Teoría multimedia y “juegos serios” (Serious Games)
* Arquitectura e imagen computacional
* Formación y discapacidad. Uso de la visualización digital en la educación especial.
* Imagen, modelado y animación 3D
* Usabilidad y accesibilidad
17 de dez. de 2009
Revistas se preparam para os tablets PCs
Rodrigo Cunha // Matéria publicada pelo The New York Times afirma que as "editoras de revista estão aproveitando sua segunda chance", logo após deixar escapulir os novos recursos da internet e ver leitores eletrônicos como o Kindle se desenvolverem sem contar com a contribuição das publicações.
O que o jornal se refere mais especificamente como a "segunda chance" trata-se da tentativa das editoras em lançar suas revistas por meio do iPhone da Apple e do tablet PC. Como exemplo, estão títulos como Esquire e GQ e Wired e Sports Illustrated, que desenvolveram modelos de suas publicações impressas para estas novas plataformas.
Por enquanto, a estratégia utilizada pelos editores ainda é tímida. Os aplicativos são gratuitos e ainda fracos se comparados com os recursos que ainda podem ser gerados por meios das novas plataformas, além de que o rico design das edições impressas ainda não se traduziram com a mesma intensidade na tela. A Esquire promete recursos de alta interatividade a partir de janeiro, quando deverá também cobrar o preço de US$ 2,99 mensais para ter acesso a edição digital. Leia mais em português.
O que o jornal se refere mais especificamente como a "segunda chance" trata-se da tentativa das editoras em lançar suas revistas por meio do iPhone da Apple e do tablet PC. Como exemplo, estão títulos como Esquire e GQ e Wired e Sports Illustrated, que desenvolveram modelos de suas publicações impressas para estas novas plataformas.
Por enquanto, a estratégia utilizada pelos editores ainda é tímida. Os aplicativos são gratuitos e ainda fracos se comparados com os recursos que ainda podem ser gerados por meios das novas plataformas, além de que o rico design das edições impressas ainda não se traduziram com a mesma intensidade na tela. A Esquire promete recursos de alta interatividade a partir de janeiro, quando deverá também cobrar o preço de US$ 2,99 mensais para ter acesso a edição digital. Leia mais em português.
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10 de dez. de 2009
Case: Rio Ferdinand #5 Magazine
Rodrigo Cunha // Rio Gavin Ferdinand é um conhecido jogador da Inglaterra. Firmou-se como profissional na primeira divisão do campeonato inglês de futebol em 1992. Em 1997, passou a jogar na seleção inglesa. Desde maio deste ano, teve a iniciativa de criar em sua página oficial, a publicação digital #5 Magazine, trazendo assuntos como esportes (principalmente futebol e basquete), música, comportamento, filmes e o que mais envolver o universo masculino.
A formatação da revista ficou por conta da empresa digital Ceros Magazine, que trouxe à publicação recursos interessantes de navegabilidade e multimedialidade. Numa página apenas é possível ler matérias inteiras, complementadas por animações, vídeos, sons e infografias.
Leia as três revistas já publicadas no site.
A formatação da revista ficou por conta da empresa digital Ceros Magazine, que trouxe à publicação recursos interessantes de navegabilidade e multimedialidade. Numa página apenas é possível ler matérias inteiras, complementadas por animações, vídeos, sons e infografias.
Leia as três revistas já publicadas no site.
8 de dez. de 2009
Congresso de Ciberjornalismo em 2010
Rodrigo Cunha // Nos próximos dias 11, 12 e 13 de novembro de 2009, ocorrerá em Bilbao, na Espanha, no I Congresso Internacional de Ciberjornalismo e Web 2.0, com a temática "La revolución del periodismo ciudadano".
As tecnologias de informação e da comunicação (TICs) associadas a Internet estão produzindo mudanças sociais e o jornalismo não está de fora. O crescimento do papel da internet no mundo atual mostra sua capacidade transformadora no terreno da informação e da comunicação. A internet evolui de acordo com a utilização que damos aos cidadãos.
Uma das últimas novidades é o protagonismo do público no processo informativo. Este já não se limita a consumir as notícias elaboradas por profissionais; quer opinar e assumir um rol ativo na informação; é o "jornalismo cidadão", por meio do qual muitos meios digitais fomentam a participação cidadã através de espaços organizados em suas páginas na web.
Se exploram características, ferramentas, impacto e consequências para compreender, desde um ponto de vista crítico, a natureza e o alcance desta revolução.
As tecnologias de informação e da comunicação (TICs) associadas a Internet estão produzindo mudanças sociais e o jornalismo não está de fora. O crescimento do papel da internet no mundo atual mostra sua capacidade transformadora no terreno da informação e da comunicação. A internet evolui de acordo com a utilização que damos aos cidadãos.
Uma das últimas novidades é o protagonismo do público no processo informativo. Este já não se limita a consumir as notícias elaboradas por profissionais; quer opinar e assumir um rol ativo na informação; é o "jornalismo cidadão", por meio do qual muitos meios digitais fomentam a participação cidadã através de espaços organizados em suas páginas na web.
Se exploram características, ferramentas, impacto e consequências para compreender, desde um ponto de vista crítico, a natureza e o alcance desta revolução.
A visão da Time para as revistas do futuro
Rodrigo Cunha // A Time Inc., um dos maiores conglomerados de comunicação do mundo, apresentou sua visão de como seria o futuro das revistas digitais. Através de um tablet full-color, o usuário poderia interagir com a publicação, ver vídeos, conferir infográficos digitais, ouvir entrevistas, trocar páginas apenas com o passar dos dedos. A demostração a seguir foi desenvolvida com a revista Sports Illustrated. Confiram o vídeo.
Congresso de Ciberjornalismo em 2010
Rodrigo Cunha // Em 2010, será realizado na cidade do Porto (Portugal), o II Congresso Internacional de Ciberjornalismo. O evento, que ocorrerá nos dias 9 e 10 de dezembro de 2010, terá como tema principal "Modelos de negócio para o jornalismo na Internet". Haverá conferencistas convidados, profissionais e acadêmicos, que poderão expor seus trabalhos na Universidade do Porto, local do congresso. Mais informações através do blog da ObCiber: http://obciber.wordpress.com/.
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